僕たちはこれからどう食っていくか会議

さまざまなプロダクトをリリースしている「idontknow.tokyo」「ALL YOURS」「HI MOJIMOJI」の計6名によるトークイベントまとめ第3回目。

今回、想像とは違う「売れ方」を経験した彼らはこれから、モノをどう売っていくべきなのでしょう。「これまで」と「これから」を比較しながら、小売りの未来について話し合いました。


【第1回】僕たちに何が起こったのか
【第2回】僕たちに共通していたこと
【第3回】僕たちはどう売っていくか
【第4回】僕たちはどう食っていくか
【第5回】僕たちが大切にしてること

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【3】僕たちはどう売っていくか

木村 木村:SNSで発信していたら、お客さんがどんどん広めてくれた。そういうメンバーが今回集まったわけですが、もしもメディアからの発信だったら受け取るユーザーさんはセグメント化されていたはずで。

青木 青木:今回、起きたことで自分たちでも驚いているのが「今までの売れ方と違う」ということ。

木村 木村:アパレルだったら、まずは展示会に出て商品を発表します。それを見てバイヤーさんがお店に置いてくれたり、メディアが雑誌に載せてくれたり。モノの流通って本来、そういう流れだったんですよね。

木村

角田 角田:雑貨や家具も、商売の中心はやっぱり展示会なんですよ。ギフトショーとかに出展して、お店のバイヤーさんに来てもらって、お店に置かれることを前提にしたモノづくりをする。

青木 青木:僕が独立前に大きいメーカーで開発してたころの話をすると、開発とは無関係な広報の部署の人がいて、彼らがメディアに告知して、場合によっては発表会をする。あるいは記事を書いてもらうためにプレスリリースを送る。そこからお店に卸して、量販店でプロモーションがあったりして。やっぱりメディアかお店が入口だったんですよね。

角田 角田:規模の大きいところだと、さらに営業さんもいて細分化されてますよね。

青木 青木:そうそう。

角田 角田:デザイナーとお客さんが直接触れることがない。

青木 青木:商品を作る人は奥の方にいて、そこからすごく遠いところに営業さんがいて、お客さん窓口があって。クレームがあったとしても、こっちの耳には入ってきません。

角田 角田:だから独立して自社商品なんかも作られてるテントさんは、バイヤーさんやお客さんに接することができること自体、面白いことだったりしますよね。

松岡 松岡:うちも「Deng On」というキーボードに立てる伝言メモが最初にヒットしたんですね、大手雑貨チェーンさんにも特設コーナーを作ってもらったりして。そういう経験があるから「まずはお店に卸す」のが第一だったんですよね。ただ「どうすればそのお店に商品が置かれるのか」ってことばかり考えるようになっちゃって。

木村 木村:お客さんじゃなくて売り場を見てたんですね。

松岡 松岡:具体例で言うと、他社の商品で吊り下げボードにたくさんの種類が並んでいる付箋を店頭で見つけたんです。このスペースにハマる新商品を出せば、いずれうちが取って代われるんじゃないかと考えて、同じサイズの什器まで作りました。でも、思うように売れなかったんですよね。

松岡

角田 角田:売り場のことを考えて作ったのに、売り場に並ぶこともなかったと。

松岡 松岡:その先に本当の意味でのお客さん(=それを使ってくれる人)がいるはずなのに、その手前の「売り場」のことばかり見ちゃってました。「このままじゃダメだな」と痛感しましたね。

木村 木村「HINGE」「WORKERS’BOX」「自分たちが使いたい製品」ですよね。

松岡 松岡:そう、まずは自分たちのために作って、商品化するかどうかはその後に考えました。

木村 木村:自分たちが「欲しい」と思った。だからこそ熱量を持って伝えられたし、予想だにしなかった人たちにも響いた。思えばここにいるみんな、自分たちでコンテンツまで作ってるんですよね。

【徹底討論】なぜモノは片づかないのか

CUBOID(キューボイド)ができるまで

服に使い捨てではなく、アップデートしていく選択肢を。


青木 青木:以前メーカーに勤めてたときに「プロトタイピング」って言葉をよく使ってたんです。試作を使ってみてプロダクトの改善をする、テストルームでユーザーテストもするという意味で。でも今みたいに自分たちでコンテンツを発信して、売って、出荷もして、クレームも直で受けることのすべてがプロトタイピングだと気づいたんです。

松岡 松岡:ああ。

青木 青木:そう考えると「もう展示会に出さない」とか「お店には卸さない」と主張したいわけじゃなくて。僕たちは作るところから売るところまでを含めた「全体のプロトタイピング」をしてる。

青木

木村 木村:今、デザイナーとかメーカーの領域が変わってきていて、売るところまでデザインしてますよね。雑誌なんかも同じで、最近は編集者が売るところまでやらないと、その雑誌が売れなくなってる。

角田 角田:編集者が本を売るところまで?

木村 木村:そうです。編集者自身にSNSの影響力がないと雑誌が売れない。

青木 青木:ただ、僕としては「デザイナーが売った方がいいですよ」と言いたいんじゃなくて。結局今日集まったメンバーは実験をするのが好きな人たちなんですよね。その仮説を検証してみた成果を取引先の店舗さんに投げかけたい。「この仮説を使って一緒に遊べませんか」と。

角田 角田:「こうやったら売れましたよ」っていうのを見せて、共有することもできるしね。

青木 青木:もちろんその仮説が使えない場合もあるんですけど「僕たちの周りではこういうことが起きました」と実体験から言える分、今までのデザイナーとかメーカーとは違う感じになってるんじゃないかなと。

角田 角田お客さんを巻き込んで作ってる感じがあるんだよね。みんなで作ってるというか。

松岡 松岡:うちもお客さんからリクエストとクレームの両方をいただくんですけど、クレームから次の商品の展開につながることもあって、お客さんと一対一で接してる実感があります。

木村 木村:ええ。

松岡 松岡:お店に卸してたときは「みなさん」に売ってたけど、今はネットを通じて「あなた」に売ってる。商品を届ける先の二人称が変わりましたね。

トークイベント

【第4回】僕たちはどう食っていくか

プロダクト紹介その3

by Atsushi Matsuoka

立体思考で活路を開くゲーム【CUBOID】

立体思考で活路を開くゲーム【CUBOID】


アイドントノウが提案する、新しいゲーム。それが「CUBOID」です。キューボイドと読みます。

木でできた白と黒の立方体を駒にして、「敵陣と自陣とを先に繋いだ者が勝者となる」というシンプルなルールで、いざ勝負。オセロとも、囲碁やチェスともまた違う、立体的な考え方で活路を見出していきます。

立体思考で活路を開くゲーム【CUBOID】 実はこの「CUBOID」、発売前にプレイさせてもらったのですが、そのときは試験的に4人同時にプレイするという面白いことになりました。そのとき勝者となれたのは、ちょっとした自慢です。

アイドントノウ主催の世界大会も開かれていますので、今のうちに腕を磨いておきましょう。

【CUBOID】の詳細はこちらから

WORKERS' BOX

デスクが片づくファイルボックス【WORKERS'BOX】


片づけが苦手なデザイナーが自分のために作ったところ、Twitterを中心に「こういうのが欲しかった!」の声が殺到したプロダクトです。トークイベントでも何度も引き合いに出されています。ぜひ実物を試してみてください、本当に身の回りがスッキリしますよ。

【WORKERS'BOX】の詳細はこちらから

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WORKERS'BOX公式サイト

WORKERS'BOX公式サイト

ブランドサイトをオープンしました。「WORKERS'BOX」に関するすべての情報がここに集約されています。ご購入もこちらからどうぞ。
【徹底討論】なぜモノは片づかないのか

【徹底討論】なぜモノは片づかないのか

モノって、なぜ散らかるんでしょうね。デスクが片づくファイルボックス「WORKERS'BOX」が生み出された背景を語り合いました。全6回の連載です。
ハイモジモジ公式note

ハイモジモジ公式note

noteを開設しました。新商品ができ上がっていく過程をお伝えしていきます。

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